随着去年5G商用,手机厂商在忙着相互抢地盘的同时,也把目光投向了曾经火爆一时的VR,试图把VR打造成下一个风口。
7月15日在教育部虚拟现实应用工程研究中心等主管单位的指导下,华为技术有限公司日前与沈阳市和平区共同举办的首届华为VR开发应用大赛正式启幕。
苹果公司近期也申请了一项专利,除了眼镜和耳机之外,苹果还在为其VR战略研发一款专用手套。专利中提到,该手套支持检测各种手势动作,适用于笔记本电脑、平板电脑和智能手机等多个场景,还可应用到全息投影模组、联动PC和打印机等设备的场景,让用户在虚拟中体验真实的触感。
除了以华为、苹果为首的手机终端厂商对VR跃跃欲试之外,作为移动芯片大厂的高通也出手了。稍早之前高通就推出了全球首个5G XR平台,结合了高通在5G和AI领域的创新与业界领先的XR技术,该顶级平台支持诸多定制特性和多项业界首创,可跨增强现实(AR)、虚拟现实(VR)和混合现实( MR)领域实现广泛扩展。
至于为何巨头们对VR如此情有独钟,自然是看好它的市场前景。根据IDC预测,2019年,VR和AR设备销量分别为804和89万台,到2023年,有望增长到3620万台和3218万台,CAGR分别为46%和145%。根据赛迪智库的预测,未来的4年中,中国VR/AR市场规模的增速将保持在60%以上,至2023年,国内VR/AR市场规模将达到4300亿元。
即便如此,在笔者看来,由于时机不成熟的关系,苹果、华为们也依旧“捧红”不了VR,具体理由如下:
1.终端不成熟,目前的VR设备有VR眼镜与VR一体机两种,前者需要借助手机,将手机放入VR眼镜中,在手机中下载相应的APP(根据不同的品牌有其自主的手机软件)便可进行使用,由于手机被置入眼镜中使用者将无法操作手机所以使用了头控方式或者配备一个蓝牙手柄进行操作。
由于当前的智能手机分辨率普遍为1080P,放到VR上就得打折扣了,加上视场角的问题,使得VR眼镜的显示效果欠佳。
根据AMD提供的VR标准:16k分辨率才算得上完美。因为人的双眼在水平方向上有120度的视野,垂直方向上有135度的视野,在这片视野范围内人眼的像素极限是1亿1600万像素,最接近这个数字的是16K分辨率(1亿2800万像素)。
除去16K的屏幕,AMD公司认为90Hz以上的刷新率和20ms以内的延迟也是实现沉浸式视觉体验的基本要求。
按照智能手机普遍1080P分辨率的现状,不知道何时才能上16K,VR眼镜的用户体验一时半会难以改善。
至于VR一体机,使用门槛高,不止是贵,我们以HTC Vive为例,它发售时的价格高达799美元,约合人民币5591元,就连老外都用“贵”来形容它,HTC vive的零部件众多,安装比较复杂,有消费者称需要半个小时左右才能完成安装,而且也比较占空间,游玩区必须至少达到2米x1.5米也就是3平方米的空间才能使用。
图片来源:HTC Vive官网
2.内容不成熟,VR作为一个平台,在有硬件加持的情况下,还需要内容的支撑才能留住消费者。
很多VR设备打出产品宣传卖点,大都以私人巨幕家庭影院等来吸引消费者,除此之外就再无亮点,归根结底就是VR设备的内容资源匮乏,缺乏杀手级应用。2019年4月Steam平台总应用数量为59201款,其中VR的应用数量达到4171款,占比7.0%,而在2018年底中国大陆的移动APP数量就接近449万,二者一对比,VR软件那点数量有点寒碜,很多智能手机能做的事情,VR设备没法做,而VR设备能做的,智能手机也能做。
除了VR的软件缺乏,VR的内容也少的可怜,制作成本高,互联网巨头Facebook在2017年关闭了Oculus Story Studio,其中的原因是太烧钱,产出低,Oculus Story Studio成立28个月只推出了3部作品,其中最有名的《Lost》时长不到十分钟,却花费了1000万美元,烧钱速度让人震惊。
当然,VR内容目前吸引消费者的只有3A游戏、成人视频、娱乐直播,而这三方面都有很高的门槛,其他的VR内容基本很难打动消费者,这也给VR内容创作带来难题。
此外,VR设备还有延迟、晕眩、发热等问题,这都需要解决,光靠华为举办VR应用开发大赛、苹果申请VR专利、高通推XR平台等都改变不了VR“雷声大雨点小”的尴尬现状。
手机巨头三星经历过一番挣扎之后,无奈的退出了VR市场,去年停止生产Gear VR,今年终止了Samsung XR服务并下架app、删除VR内容,机智的三星早已看透VR的前景。
总的来说,就目前来看,入局VR可能还不是个好时机。
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